Desain
Artificial Intelligence untuk Pembelajaran Kimia
Artificial
Intelligence (AI) Kecerdasan Buatan adalah bagian dari ilmu komputer. Dengan
penelitian dan pengembangan kecerdasan buatan, ia berusaha untuk tidak hanya
mensimulasikan tetapi untuk melengkapi pemikiran manusia dengan program
komputer belajar mandiri. AI sudah banyak digunakan dalam bisnis, misalnya,
dalam algoritma RankBrain Google. Istilah “jaringan saraf” dan “pembelajaran
mendalam” terkait erat dengan pengembangan kecerdasan buatan.
1. Defenisi Artificial Intelligence
Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi
Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin
atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu
tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu
kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu,
karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat
dikategorikan sebagai artificial intelleigence.
Menurut Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum, Artificial
Intellegenceadalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam
arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki
karakteristik berpikir seperti manusia. Kecerdasan
buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan
sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang
terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam
pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon, 1987). Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan
lebih baik oleh manusia (Rich and Knight, 1991). Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
2. Sejarah Artifisial Intelligensi
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah
apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace
bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih
kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada
tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782)
membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang
dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat
memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke
dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz
mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar
seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan.
Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang
berupa seorang gadis manis yang dapat memainkanharpsichord. Semuanya itu
masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan
terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun
1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh
Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya
terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak
percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika
Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut,
dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun
1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan
catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio
de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide
permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel
dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial intellegence.
Program program artificial intellegence pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin “Ferranti Mark I” di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat
istilah "Artificial Intelligence/kecerdasan buatan" pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan
pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan
batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis
aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec
mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997.
3. Jenis-Jenis Artificial
Intelligence
Secara garis besar, artificial
intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence
Konvensional dan Kecerdasan Komputasional.
a.
Artificial intellegence konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda
yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan
formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence
simbolis, artificial intellegence logis, artificial intellegence murni dan
artificial intellegence cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial
Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
- Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan
untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah
besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
- Pertimbangan berdasar kasus
- Jaringan Bayesian
- Artificial intellegence berdasar tingkah laku:
metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence secara
manual
b.
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif
(misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran
ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan artificial
intellegence non-simbolis, artificial intelligence yang tak teratur dan
perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
- Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan
pengenalan pola yang sangat kuat
- Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk
pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
- Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep
yang terinspirasi secara biologis seperti
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
1.
Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan
pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar. Kemampuan, keahlian
dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat
seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat
dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat
menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem
demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
2. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition),
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. Bidang ini juga
masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil
dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi
dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya
dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil
pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang
diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
3. Robotika & Sistem Sensor, Robot berasal
dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini
digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya,
yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots). Robot adalah suatu mesin yang dapat
diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari
manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa
lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini
robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah
untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk
pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan
pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri
adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
4. Computer Vision, menginterpretasikan gambar
atau objek-objek tampak melalui komputer.
5. Intelligent Computer-Aided Instruction,
komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
6. Game Playing, Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat
populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai
intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan
sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
7. Soft Computing merupakan sebuah inovasi dalam
membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia
pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih
baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk
dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita.
4. Kelebihan
dan Kekurangan Artificial Intelligence
Walaupun perkembangan teknologi
artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat
dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi
dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan
keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari
artificial intelligence:
Kelebihan Artificial Intelligence
- Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas
(dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
- Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat
akurat dalam system kerjanya
- Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa
lelah atau bosan
Kekurangan Artificial Intelligence
- Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki
common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar
memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian
ini hanya dimiliki oleh manusia.
- Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence
terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang
diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah
informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
Kelebihan
dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam
hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan
perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin,
terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan
secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan
manusia.
Permasalahan:
Berdasarkan uraian diatas, apabila
artificial intelligence (AI) ini diiterapkan dalam sistem pembelajaran, apakah
memang benar peran guru bisa tergantikan, serta apa dampak negatif dari
artificial intelligencedalam hal pendidikan?