Jumat, 12 Februari 2021

Kisi-Kisi Instrumen Kegiatan Pembelajaran Kimia Berbasis Disruptive Innovations

 

Disruptive innovation  

Teori disruption pertama kali di perkenalkan pada tahun 1995 oleh Clayton Christensen. Definisi dari Disruptive innovation  adalah inovasi yang membantu menciptakan pasar baru, mengganggu atau merusak pasar yang sudah ada, dan pada akhirnya menggantikan teknologi terdahulu tersebut. Inovasi disruptif mengembangkan suatu produk atau layanan dengan cara yang tak diduga pasar, umumnya dengan menciptakan jenis konsumen berbeda pada pasar yang baru dan menurunkan harga pada pasar yang lama. Kaitannya dengan pendidikan yaitu banyak sekali kita jumpai penemuan baru dalam pendidikan, misalnya saja, model ujian yang dulunya menggunakan kertas sekarang berbasis komputer, model pembelajaran e-learning dan sebagainya. Tidak dipungkiri, munculnya hal tersebut erat kaitannya dengan era digital dan internet. Multimedia dapat dikatakan inovasi ‘mengganggu’ yang kemudian menjadi nilai tambah dalam suatu proses pembelajaran. Hofstetter menyatakan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer  untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,  grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,  berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Heutagogy

Heutagogy ialah studi tentang pembelajaran mandiri, yang menerapkan pendekatan holistik untuk mengembangkan kemampuan peserta didik, dengan menempatkan peserta didik sebagai ‘agen utama dalam pembelajaran mereka sendiri, yang terjadi, sebagai akibat dari pengalaman pribadi’ (Hase dan Kenyon: 2007). Pendekatan ini diperkenalkan Stewart Hase dan Chris Kenyon pada era 2000-an. Dalam publikasi pertamanya, mereka menggambarkan heutagogi sebagai ekstensi dari andragogi, model pembelajaran orang dewasa yang diperkenalkan Knowles sekitar 1968. Pada heutagogi pembelajar bertanggung jawab tidak hanya soal apa yang dipelajari, akan tetapi juga cara belajar dan bagaimana mengevaluasinya. Oleh karena itu, heutagogi menjadikan peserta didik sebagai pusat belajar, berbeda dengan pedagogi yang pembelajarannya lebih terpusat pada guru dosen. Dalam pendekatan ini, tugas pendidik sudah tidak lagi sebagai pengajar, akan tetapi sebagai pendamping atau sahabat belajar. Di antara keuntungan penggunaan heutagogi ialah meningkatkan kemampuan siswa berpikir kritis dan reflektif. Memacu keterlibatan dan motivasi mereka. Mendorong pertumbuhan dan pemberdayaan pribadi. Meningkatkan kemampuan untuk menyelidiki dan mempertanyakan ide-ide serta menerapkan pengetahuan dalam situasi praktis. Mendukung pengembangan ide-ide segar dan percaya diri. Membuat lebih cakap dan mampu beradaptasi dengan lingkungan baru. Membantu mereka mengembangkan keterampilan kerja tim dan manajemen proyek. 

Cybergogy

Cybergogy ini merupakan strategi pendidikan yang mendorong para pembelajar untuk terlibat dalam lingkungan belajar dalam jaringan. cybergogy adalah pendekatan pembelajaran dengan lingkungan belajar virtual untuk pengembangan pembelajaran kognitif, emosional dan sosial peserta didik. Pembelajaran cybergogy mendorong peserta didik untuk menggunakan komputer dan internet dalam mendapatkan informasi, modul, laporan, dan berbagai jenis referensi lainnya. Cybergogy menggabungkan dasar-dasar pedagogi dan andragogi dan memberikan manfaat pembelajaran yang diberikan oleh teknologi untuk hasil belajar yang lebih baik. Pendekatan cybergogy saat ini telah dilakukan di beberapa negara dan ke depan akan lebih meluas lagi. Pendidikan cybergogy diharapkan memenuhi Pendidikan 4.0, yang menciptakan lingkungan belajar virtual yang berpusat pada peserta didik, otonom dan kolaboratif. Pendidikan 4.0 adalah fenomena yang merespon kebutuhan Revolusi Industri 4.0 di mana manusia dan mesin didampingkan untuk mencari solusi, memecahkan masalah dan tentu saja menemukan kemungkinan inovasi baru. Cybergogy melayani kebutuhan masyarakat di 'era inovatif'. Manajemen pembelajaran yang dilakukan bertujuan mengembangkan kemampuan peserta didik untuk menerapkan teknologi baru yang akan membantu mereka berkembang sesuai dengan perubahan di masyarakat. Tujuannya untuk dapat hidup dalam masyarakat dengan kemampuan terbaiknya.

Peeragogy

Peeragogy ini adalah strategi pendidikan yang membiasakan siswa untuk terlatih fokus pada belajar bekerjasama dan mencipta bersama-sama. Tak dapat dinafikan, gadget yang kini digandrungi para peserta didik kian menjauhkan mereka dari lingkungan sosial. Siswa menjadi sangat individual dan tak terbiasa belajar dengan teman sebaya. Padahal, keterampilan abad 21 mensyaratkan kompetensi siswa untuk mampu berkolaborasi dengan individu lainnya. Kompetensi berkolaborasi ini perlu ditanamkan melalui strategi peeragogy.

Permasalahan

Mengapa pendekatan Heutagogy, Cybergogy, Peeragogy penting untuk pendidikan saat ini?. Jelaskan!

Kamis, 11 Februari 2021

PENGANTAR PENILAIAN AUTENTIK DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

 

Penilaian autentik adalah proses pengumpulan informasi oleh guru tentang perkembangan dan pencapaian pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik melalui berbagai teknik yang mampu mengungkapkan, membuktikan atau menunjukkan secara tepat bahwa tujuan pembelajaran telah benar-benar dikuasai dan dicapai (Nurhadi, 2004: 172). Data yang dikumpulkan melalui kegiatan penilaian (assesment) bukanlah untuk mencari informasi tentang belajar siswa. Pembelajaran yang benar seharusnya ditekankan pada upaya membantu siswa agar mampu mempelajari (learning how to learn), bukan ditekankan pada diperolehnya sebanyak mungkin informasi di akhir periode pembelajaran (Nurhadi, 2004: 168).

Penilaian autentik (authentic assesment) adalah suatu proses pengumpulan, pelaporan dan penggunaan informasi tentang hasil belajar siswa dengan menerapkan prinsip-prinsip penilaian, pelaksanaan berkelanjutan, bukti-bukti autentik, akurat, dan konsisten sebagai akuntabilitas publik (Pusat Kurikulum, 2009). Penilaian dalam kurikulum 2013 mengacu pada Permendikbud Nomor 66 Tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan.

Tujuan penilaian otentik itu sendiri, menurut (Santoso, 2004), adalah untuk:

a.       Menilai kemampuan individu melalui tugas tertentu,

b.      Menentukan kebutuhan pembelajaran,

c.       Membantu dan mendorong siswa,

d.      Membantu dan mendorong guru untuk mengajar yang lebih baik,

e.       Menentukan strategi pembelajaran,

f.       Akuntabilitas lembaga,

g.      Meningkatkan kualitas pendidikan.

Menurut, Santoso, (2004), prinsip dari penilaian otentik, adalah sebagai berikut:

a.       Keeping track, yaitu harus mampu menelusuri dan melacak kemajuan siswa sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah ditetapkan.

b.      Checking up, yaitu harus mampu mengecek ketercapaian kemampuan peserta didik dalam proses pembelajaran.

c.       Finding out, yaitu penilaian harus mampu mencari dan menemukan serta mendeteksi kesalahan-kesalahan yang menyebabkan terjadinya kelemahan dalam proses pembelajaran.

d.      Summing up, yaitu penilaian harus mampu menyimpulkan apakah peserta didik telah mencapai kompetensi yang ditetapkan atau belum

Penilaian hasil belajar peserta didik terdiri dari penilaian sikap, penilaian pengetahuan dan penilaian ketrampilan. Penilaian sikap mencakup nilai afektif, kognitif dan konatif. Penilaian sikap bermula dari perasaan yang terkait dengan kecenderungan seseorang merespon suatu objek. Contoh penilaian sikap adalah penilaian terhadap materi pelajaran, penilaian terhadap pengajar, penilaian terhadap proses pembelajaran dan penilaian terhadap norma atau nilai yang berhubungan dengan materi pelajaran. Penilaian pengetahuan adalah penilaian potensi intelektual dalam mengetahui, memahami, menerapkan, menganalisa, mensintesis dan mengevaluasi. Menurut Muhammad Faturrohman (2015: 473), penilaian pengetahuan dilakukan dengan cara tes tertulis, tes lisan dan tes penugasan. Kegiatan ini dilakukan untuk memetakan kesulitan belajar dan perbaikan proses pembelajaran. Kompetensi ketrampilan dikembangkan oleh guru dari KI-4. Penilaian ketrampilan diperoleh dari hasil mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji dan mencipta. Kompetensi penilaian ketrampilan mencakup tes praktik, tes proyek dan penialaian portofolio.

Penilaian authentic merupakan penilaian dengan memadukan tiga komponen pembelajaran, yaitu kesiapan siswa, proses dan hasil belajar. Dataasesmen autentik digunakan untuk berbagai tujuan seperti: (a) Menentukan kelayakan akuntabilitas implementasi kurikulum, (b) Pembelajaran di kelas tertentu. Data asesmen autentik dapat dianalisis dengan metode kualitatif, yaitu berupa narasi atau deskripsi atas capaian hasil belajar peserta didik, misalnya, mengenai keunggulan dan kelemahan, motivasi, keberanian berpendapat, dan sebagainya dan kuantitatif, data asesmen autentik menerapkan rubrik skor atau daftar cek (checklist) untuk menilai tanggapan relatif peserta didik relatif terhadap kriteria dalam kisaran terbatas dari empat atau lebih tingkat kemahiran (misalnya: sangat mahir, mahir, sebagian mahir, dan tidak mahir).

Beberapa karakteristik penilaian otentik, menurut Santoso (2004), adalah sebagai berikut:

a.       Penilaian merupakan bagian dari proses pembelajaran.

b.      Penilaian mencerminkan hasil proses belajar pada kehidupan nyata.

c.     Menggunakan bermacam-macam instrumen, pengukuran, dan metode yang sesuai dengan karakteristik dan esensi pengalaman belajar.

d.  Penilaian harus bersifat komprehensif dan holistik yang mencakup semua aspek dari tujuan pembelajaran.

Permasalahan

Pada Penilaian pengetahuan dilakukan dengan cara tes tertulis, tes lisan dan tes penugasan. Untuk penilaian keterampilan mencakup tes praktik, tes proyek dan penialaian portofolio. Berdasarkan hal tersebut terdapat berbagai macam bentuk penilaian otentik yang harus digunakan pendidik untuk menilai kinerja atau hasil kerja siswa. Apakah dalam setiap materi harus dilakukan semua bentuk penilaian tersebut?

 

Rabu, 11 November 2020

Augmented Reality Dalam Pembelajaran Kimia

 

Augmented Reality Dalam Pembelajaran Kimia

Augmented Reality (AR)

AR adalah seperangkat teknologi yang diciptakan sebagai cara overlay informasi atau dunia digital dan dunia nyata dengan tujuan memberikan kepada pengguna pengalaman perspektif yang lebih baik (Berryman, 2012). Ini membangun tampilan superposisi dengan menggabungkan adegan nyata dan adegan virtual (Zhang, 2018).

Augmented reality melengkapi  buku yang berorientasi konten dan mampu berinteraksi dengan pengguna melalui hubungan video dan audio (Fan, 2018). Tampilan informasi yang sebelumnya tidak terlihat oleh mata manusia sekarang dapat diamati dengan dukungan perangkat seperti komputer, ponsel pintar, tablet, dan HMD. Hal Itu tidak menghilangkan realitas tetapi meningkatkan realitas dengan informasi digitalnya. Tujuan utamanya adalah melengkapi stereoskopis tiga dimensi ke dunia nyata sebagai sarana untuk memperkaya persepsi pengguna (Maqableh & Sidhu, 2010).

Teknologi AR dalam pembelajaran kimia digunakan untuk visualisasi 3D dari struktur atom, molekul, kisi kristal dan ikatan kimia. AR sesuai namanya yaitu “augmented” artinya tambahan, gabungan dunia nyata dengan tambahan gambar tertentu, maksudnya adalah adanya tambahan (mungkin gambar 3D) dalam realitas. Dalam prakteknya, AR biasanya menggunakan kamera HP, jika kamera diarahkan kepada gambar molekul di kertas yang sudah dibuat dengan teknik tertentu (misal menggunakan Unity) maka pada kamera HP akan muncul tampilan 3D gambar molekul yang sesuai dengan molekiul yang sudah dibuat di kertas atau media lainnya.

AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1.            Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

2.            Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).\

a.       Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain.

b.      3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c.       Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d.      GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Pokemon Go adalah salah satu contoh visualisasi augemented reality dalam bentuk games, dimana beberapa tahun terakhir ini telah menjadi trending permainan di seluruh dunia. Pokemon Go menggunakan teknologi GPS untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi Augmented reality (AR) untuk menampilkan Pokemon di layar saat menggunakan kamera.

AR sekarang digunakan dalam pelatihan medis. Aplikasinya berkisar dari penggunaan peralatan MRI hingga melakukan operasi yang sangat rumit. Di Klinik Cleveland, Case Western Reserve University, siswa diajarkan seluk beluk anatomi menggunakan headset AR. Teknologi ini memungkinkan mereka mempelajari tubuh manusia tanpa perlu membedah mayat atau menonton operasi langsung. Namun, hal ini tidak terbatas pada pelatihan saja. AR juga memiliki aplikasi yang dapat diterapkan selama operasi tanpa perlu kamera dan probe invasif yang masih tradisional.


Dengan penerapan teknologi AR inilah diharapkan para siswa dapat memiliki experience yang tinggi sehingga bisa menciptakan tingkat kreatifitas yang mumpuni dan menghasilkan inovasi untuk dunia pendidikan, khususnya di dalam negeri. Hal ini dimungkinkan karena dengan sistem AR mengkombinasikan objek yang ada di dunia nyata dengan objek virtual sehingga menghadirkan sebuah tampilan imajinasi positif, baik dari sisi tampilan hingga pendengaran dalam sudut pandang para pelajar.

Permasalahan

Apa saja kendala augmented reality dalam dunia pendidikan? serta bagaimana cara mengatasi kendala augmented reality dalam dunia pendidikan?

 

 

Kisi-Kisi Instrumen Kegiatan Pembelajaran Kimia Berbasis Disruptive Innovations

  Disruptive innovation    Teori  disruption  pertama kali di perkenalkan pada tahun 1995 oleh Clayton Christensen. Definisi dari  Disrupt...